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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックストーセ 発売日 2016年3月24日 定価 5,670円(税8%込) プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント モンスターの大量リストラそれに伴う色違い水増しの多さ素人すぎるモンスター間のバランス調整新要素はふんだんに導入反面、従来の良さも犠牲になった ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 概要 新システムなど 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンクエスト』の登場モンスターを仲間にして戦う『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ。 本作はその新シリーズである『ジョーカー』の3作目である。 新システムなど モンスターライド 手持ちのモンスターから好きなモンスターを選んで、乗り回すことができる。 ライドするモンスターはパーティーに入れる必要がなく、預かり所に入れたままでもいい。 Aボタンで敵シンボルをおどすことでひるませ、先手をつくことも可能。但し1枠モンスターにライドしている時は2枠以上のモンスターを怯ませることは出来ず、主人公に気付いているモンスターはサイズにかかわらず怯ませることが出来ない。 ブレイク系・???系以外のほぼ全てのモンスターに天敵(特定の系統のモンスター全員+それ以外の系統のモンスターの中から1種)が設定されており、天敵のモンスターにライドして近付くと逃げる(この時アイテムを落とすことがある)。 モンスターごとにジャンプの高さと回数、歩行速度、落下の様子などの個性が分かれている。 浮島へとびうつるだけでなく、ストーリーを進めることで水中に潜る、空を飛ぶといったことも可能に。 モンスターに乗っている間は同種の魔物に近づいても襲ってこない(ブレイク系除く)どころか、無警戒に近寄ってくる(触れても戦闘にならない)。これを利用して不意打ちを決めれば必ず先制が取れる。 3枠以上のモンスターは乗れる場所が限られ、乗っても動かすことが出来ない。代わりに、ストーリーを終盤まで進めると3枠以上のモンスターでフィールドの遥か上空を飛んで大陸間を移動出来るようになる。 こちらがメタルキングに乗ればメタルキングすら寄ってくる。そのため、『イルルカ』のようにストレスがたまる追いかけっこをする必要はない。 戦闘中にライドする事も可能。ライドしたモンスターの全能力が上がる他、テンション100の際に「ライドインパクト」という強烈な必殺技を使用できる。 ただし、ライドしているモンスターが倒されると1ターン命令不能になる、「ライドインパクト」使用後はテンションー100&全ステータスダウンといったデメリットも存在し、状況によっては降りる選択肢も生まれる。 リアクター サングラスのような形状をしたフィールド探索用のアイテム。 フィールド上にいる敵の強さ、経験値、スカウト難易度、持っているアイテム、スキルなどの基本情報を戦闘前からある程度把握できる。 様々な角度を見回すことも可能で、隠れているアイテムや地形の解説もしてくれる。 宝箱や次元の裂け目(後述)を発見すると「リアクター反応あり」というテロップと効果音で教えてくれる。 スカウトQをクリアしていくことで機能が追加されていき、最終的にはサーチ機能からボタン1つで直接戦闘出来るようになる「クイック戦闘」が使えるようになる。 ディスク 前作の「不思議なカギ」に当たるもので、ディスクの世界でクエストに挑戦したり、モンスターをスカウトしたりすることができる。 今作のディスクの世界は普通の世界の一部分を赤線で囲ったもので、線から出た場合5秒以内に戻らないと強制退去させられてしまう。 前作同様エンディング後に獲得称号によってもらえるキーワードを組み合わせて自作のディスクを作り、金策、経験値稼ぎ、配合の面倒なモンスターの獲得を狙うことができるようになる。 グレートライダーズカップ モンスターにライドして参加費を払って出場する大会で、スライムを集めて得点を競う。大きいモンスターでもノーマルサイズになる。 モンスターにはそれぞれ速さ、テンション、2種類の攻撃手段等が設定されており、試合前の画面で確認できる。 通信対戦もあり、ほかのプレイヤーと対戦もできる。 1位になれば報酬があり、オフラインと通信対戦でそれぞれ異なっている。 SSランクでは相手3人側は速度2倍でプレイヤー側は通常速というハンデを負っての戦いとなる。 マスターズロード 各フィールドに1つずつあり、天導石というアイテムを使って起動する。 モンスターにライドして決められたコースを通り抜け、ゴールキーパーのモンスターを倒せばゴールとなり、倒したゴールキーパーのモンスターが仲間になる。 新たな系統の登場 今作では新たに「ブレイク系」という系統が加わった。 従来のモンスターが禍々しくなった姿で、元になったモンスターの名前の上に「凶」の文字が付いている。 スカウトアタックが通用せず、同族にライドしていても襲ってくる。 HPが少なくなると能力を上昇させる特性を所持している。 評価点 戦闘関連 スキルが一新され、『イルルカ』より数が100種類程度増えた。また、あばれうしどりやゴースト、おばけきのこなど意外なモンスターも固有スキルを入手した。 属性の表示方式がエレメント式となった。これにより炎ブレス属性や氷ブレス属性が火・氷結属性に統合された他、新しい属性も追加されており、耐性の確認が格段にし易くなった。 一方、封じ系の特技がほとんど削除されたため「○○封じ」の属性は削除された。 特技使用時に敵の耐性が表示されるようになった(但し、通信対戦では表示されなくなる)。 また、完全耐性でダメージを与えられなかった場合は「0ダメージ」という表記になり、属性付き物理攻撃が回避されたのか耐性で無効化されたのかが分かりやすくなった。 特技のエフェクトが一新された。特に攻撃呪文のエフェクトは気合が入っており、『イルルカ』までと比較してかなり美麗になっている。 2枠以下のモンスターの物理攻撃で敵に止めを刺すと一定確率で居合抜きのような演出が入るようになった、味方に補助・回復呪文を掛ける際ちゃんと味方の方を向いて掛けるようになった等、細かな演出も強化されている。 「いきなり○○の霧」が削除された他、スモールボディの弱体化、AI複数回行動を大きく抑制する特技「スキップ」の追加など、前作で問題となった要素の多くにメスが入れられた。 前作ではスモールボディのモンスターが物理攻撃だけでなく呪文や息なども回避する仕様がかなり不評だったが、今作では回避する確率がかなり低くなった。 「○○ガードSP」や「グランスペルSP」など、一部の万能(すぎる)スキルが削除された。 前作で性能の格差や集めにくさが問題視されたご当地スキルが、東日本と西日本の2種類だけになった。 作戦に「テンションためろ」が追加され、スカウト時にAI複数回行動のモンスターによるテンション溜めがやり易くなった。 「オート戦闘の実装」 前作でもあった「倍速」機能はさらに強化され、完全クリア後には「オート戦闘」が解禁される。この状態でボタンを押すと全ての戦闘の処理、演出をスルー出来る(戦闘自体は行われているのでその結果に応じて消耗はする)ため、戦闘時間がさらに軽減可能。ただし、後述するが問題が無いわけではない。 本作の「倍速」は前作の3倍速相当の速度になっている。 モンスターが倒された時の演出やスカウト率のゲージが上がる速度といった細部の演出のテンポも前作より格段に良くなっている。 育成関連 「性別」という概念が撤廃されたため、特定の性別のみにエンカウントする、子供の性別を決定するためのアイテムを装備させるといった作業がなくなった。 50P以上振り分けたスキルが配合後に「スキルの証」として手持ちに入るように仕様が変更され、遺伝が格段に楽になったほか、スカウトする段階から捕獲するモンスターがどのようなスキルを持っているかも確認できる。 モンスター預かり所がメニュー画面に常駐となり、いつどんなときでもモンスターの交換が可能となった。 レベルアップ時にHP・MPが全回復するようになった。 『イルルカ』以前の「めぐりあいの扉・カギ」に代わり「通信コイン交換所」が登場。通信コインさえあれば一度入手したモンスターを何度でも一瞬で交換可能。但し、後述のカラーフォンデュは交換出来ない。 戦闘中にHPが0になっても戦闘を終えるとHP1の状態で復活するようになった他、かしこさの高さによる呪文の回復量の増加幅が大きくなった。 前作ではスキルや呪文の効果があまりにも対戦を意識しすぎていたため、シナリオ上での蘇生呪文のMP消費量が恐ろしいことになっていたのだが、この仕様のおかげでそもそも蘇生呪文をあまり意識しなくてもよくなった。 完全にランダムに設定されていた個体値が、今作では種や木の実といったドーピングアイテムによって上下するようになった。 HPと攻撃力は100、それ以外の能力は200まで種・木の実によるドーピングが行え、全能力値を、合計して最大600まで能力上限を引き上げる事ができる(合計600上昇した状態で何らかの能力を上げると、その分別のドーピング済みのステータスが下がる)。上下するとは言うものの、数さえあればいくらでも修正は可能な上に、本来の能力上限より能力が下がるという事は無いため、実質的なデメリットはない(*1)。 この上昇した分の個体値は配合した子供にも引き継がれるため、今まで以上に種や木の実を使いやすくなった。 既にクリアした世界やメタルエリアには「幸運の妖精」が出現する。この妖精に触れると、次の戦闘で獲得出来る経験値が倍になる。 ストーリーや設定に、シリーズ過去作(ナンバリング含む)をオマージュしたと思われる箇所がある。 + ネタバレ注意 本作の主人公は本編開始前に黒幕との戦いに敗れており、記憶を奪われた状態から物語が始まる。髪型がツンツン頭なのも相まって『VI』を彷彿とさせる。 3番目に訪れる大陸の町では、幽霊が住民に気づいて欲しくてイタズラをしているという『V』のベラのオマージュのようなイベントが発生する。 4番目に訪れる大陸は寒冷地だが、ストーリー展開が「敵の策略により町が東西に分断されて抗争しており、主人公が真相を暴いて和解させる」というものであり、モンスターズ2の氷の世界に類似している。 表シナリオのラストダンジョンの最深部では『II』のラストダンジョンの1階を思い起こさせるイベントが挿入される。 各ライドタイプが解禁される際にはそのタイプのモンスターが1体貰えるのだが、大空ライド解禁時に貰えるモンスターはレティスであり、表ラスボス第2形態との戦闘も大空で行われる。これは『VIII』のラストバトルを意識したと思われる(流石にあちらのようにライドモンスターがラスボス戦の足場になるわけではないが)。 ストーリーのゲームバランスの改善 前述した預り所の仕様変更やレベルアップ時にHP・MPが全回復する仕様により、前作で問題視された消費MPの問題が解消された。 ストーリー中の敵の強さと経験値のバランスが若干見直され、ストーリーの世界でもレベル上げがしやすくなった(但し、敵の強さのインフレが激しい点とメタルエリアに行けるようになってからはメタル狩りでレベルを上げてストーリー中の雑魚は全逃げの方が効率的な点は相変わらずだが)。 前作では最序盤から(雑魚・ボス共に)状態異常を多用する等攻撃パターンが熾烈な敵が目立ち、配合解禁前の難易度がかなり高かったのだが、今作では配合解禁前の難易度は前作より抑えられている。 例を挙げると、前作では最初に訪れる世界からして取り巻きを引き連れて集団でMP吸い取りや状態異常を連発するボスが多く、それに対してボス側には全ての状態異常が無効という不公平な戦いを強いられたが、本作の最初の世界のボスは取り巻きを引き連れて全体攻撃を連発してくるものの状態異常系の特技は使って来ず、逆にボスの取り巻きには眠りなど一部の状態異常が効くようになっている。 前作まではストーリー中の味方側の特性や系統テンションバーンの発動確率がかなり低くなっていたのだが、今作ではそれらの発動確率が上がった。系統テンションバーンに至っては敵側よりも味方側の方が発動率が高くなっている。 ボス戦にも調整が入った。 お供を引き連れて出現するボスが大幅に減った。また、ボスのお供には一部の状態異常が効くようになった。 ボスの状態異常攻撃を反射することでボスを状態異常に出来るようになった。また、特定の状態異常が普通に通るようになっているボスも存在する。状態異常に出来るボスの多くは特性で状態異常対策を行っているが、前作よりは戦術の幅が広がったと言える。 ボスの特性の構成も見直され、殆どのボスが『全ガードブレイク』を所持しているというような大味な調整では無くなった(ブレイク特性を持つボス自体は多いので注意)。 ディスクの改善点 前作ではクエストを1度クリアするまで報酬を確認出来なかったが、今作ではディスクを作成した時点で報酬が分かるようになった。 ディスクの初期レベルを指定出来るようになった。また、ディスク作成にかかる費用が使用した称号のレア度にかかわらず初期レベルのみによって決定される仕様になり、レアな称号を使っても初期レベルを低めに設定すれば安価で作成することが出来るようになった。 前作では本編をクリアするまでゴールドでの鍵の再生が出来なかったが、今作では本編クリア前でもゴールドを支払ってディスクのエネルギーを回復出来るようになった。 1日フリーパスを購入することで、ディスクを24時間使い放題にできる。値段は100000Gと高めだが、それでも前作に比べれば格段にお得。 配合 配合する際にスキルや特性で絞り込めるようになった。 『イルルカ』では出来なかったサイズの縮小や、一部のモンスターのみだった超ギガボディへの変更も可能。超ギガボディのスライムやスモールボディのメタルゴッデスが作れるなど、色々フリーダムなことになっている。 また、新生配合に代わって導入された「超生配合」により、特性を大幅に入れ替えられるようになり、固定特性以外のすべてを(コストが許す限り)組み替えることが可能。「○○ギャンブル」ばかりで特性が埋まったいわゆる「ネタモンスター」の特性を根こそぎ変えることでネタモンスから脱却させたり、使いにくい特性を便利な特性に変えることが出来る。 これにより、特性の面で使いづらかったモンスターもある程度自由に運用することができるようになった。 次元の裂け目でスカウトしたり、小さなメダルの景品でもらったりするカラーフォンデュというモンスターを使った「ペイント配合」もできるようになった。 ペイント配合ではモンスターの色を変える事ができ(レベルなどは変化しない)、1種のモンスターにつき2つほどのパターンが示されそれを選ぶ形になる。カラーフォンデュは色々な色の個体がいて、カラーフォンデュにペイント配合をすることで別の色を作ることもできる。 メタル系など、色を変えづらいモンスターも存在するため、その時は警告される。 カラーフォンデュを普通の配合で使う、ペイント配合したモンスターを配合に使う、突然変異したモンスターを配合に使う、のいずれかを行うと、選択したモンスターと同時にカラーフォンデュも生まれる形になる。この時+の値や親は生まれたモンスターと同じになるため、カラーフォンデュは前作のあくまの書と同じように4体配合を簡略化したり+99のモンスターを量産するのに使う事もできる便利な存在でもある。 50以上のスキルポイントを割り振っているスキルを配合時に子に引き継がなかった場合、「○○(スキル名)の証」という形でアイテムとして手元に残るようになった。これを使うことで好きなタイミングでモンスターに該当スキルを習得させることができるため非常に便利。 前作まででも未使用スキル3つ以上にスキルポイント20以上振っておけば、あくまの書によりモンスターという形でスキルを残しておくことはできた。しかし引き継いだスキルを教えたければ、わざわざそのあくまの書と配合するというひと手間がかかり、何よりモンスターにしてしまう以上、預り所を大きく圧迫してしまうという問題があった。 総じてあくまの書が持っていた利便性を大きく向上させると同時に、あくまの書が持っていた問題点を解決することに成功した非常に親切な設計となっている。 装備関連 前作までの武器が廃止され、代わりにアクセサリーが登場した。 これにより、攻撃力以外のステータスも補うことができるようになった。 素材を使ってアクセサリーの☆の数を後天的に増やせるようになった。また、アクセサリーに付けた特殊効果を他のアクセサリーに付け替えることが出来るようになった。 フィールド・シンボルエンカウント関連 本作から行動範囲に上下要素が本格的に追加され、自由度はかなり高くなった。 ライドシステムによりフィールドの移動がかなり軽快になり、ジャンプで段差や小さいモンスターの頭上を飛び越えることも可能になった。 敵シンボルの当たり判定がしっかり調整されており、過去作で問題視されていた当たり判定が見た目通りに付いていないモンスターがほぼいなくなった。 シンボルエンカウントを活かした演出は今作でも健在。 輪になって踊っていたり、並んで歩いていたりと可愛らしい仕草をするモンスターが多い。「満面の笑みで夜空に浮かんでいるが、ライド攻撃で怯ませるとデフォルトの悲しそうな顔に戻るなげきムーン」「普段はその場から動かないが、ベビーパンサーのシンボルに近付くと物凄い勢いで襲い掛かってくるキラーパンサー」など、本作でもモンスターの生態が細かく描写されている。 寝ているモンスターに接触すると最初から眠り状態で出現するようになった(但し、必ず1ターンで起きてしまう)。他にも「死亡した状態のモンスターと蘇生特技を使えるモンスターがセットで出現」「特定の条件下でテンションが上下した状態で出現するモンスター」といった変り種も。 モンスターによってはサイズが変更されたシンボルが出てくる場合があり、スカウト出来ればクリア前でもサイズが変更されたモンスターを使うことが出来る。 前作同様、モンスターが他のモンスターを捕食する、他のモンスターと合体して別のモンスターになるといったプレイヤーに影響する行動を取ることもある。 今作は捕食描写にかなり力が入っており、どのように他のモンスターを襲っているかを具体的に描写したモーションが増えるなどやけにリアルになった。 + 一例 ワニバーン系列のモンスターは水面から大ジャンプして上空のモンスターを捕らえる。しかも、本物のワニと同様にジャンプ中に尻尾を左右に振っているという芸の細かさ。 他のモンスターの捕食描写と異なり、食べられる側のモンスターは捕まった瞬間に死亡してシンボルが消滅してしまうという特別仕様になっている。 モンスターを捕まえた後は水中に潜り、しばらくすると浮いてくるのだが、潜った所を水中ライドで覗いてみると口をパクパクさせて食べるモーションをしている。 シーデーモン(今作で初登場したエビルアングラーの上位種)は地面から提灯だけを出した状態で海底に潜んでおり、獲物が付近を通るといきなり飛び出て襲い掛かる。 前作のエビルアングラーも他のモンスターを捕食したが、地中に潜んでいる個体は捕食を行わなかった。 ぬしさまは周囲のモンスターを豪快に吸い込み、しばらくすると口からプヨンターゲット(食べられたモンスターの霊と思われる)が出てくる。渦のエフェクトが付いており、ぬしさまがギガボディなのも相まって大変迫力がある。 複数のモンスターが同時に1体のモンスターを狙った場合、前作では捕食するのは捕まえた1体のみで残りの個体は諦めて元いた場所に帰って行く仕様だったが、今作では全員でそのモンスターを取り囲んで捕食するようになった。 直接的な捕食描写以外に「空を飛ぶモンスターが地上のモンスターを捕まえて飛び去る」という描写も前作から引き続き存在するが、こちらもモンスターを捕まえた際に足で掴んでいるモーションに変化するようになった。 また、今作では生物モチーフのモンスター同士の捕食のみに留まらず様々な理由で他のモンスターを襲う描写が登場し、モンスターの生態の表現が多彩になった。 電気に纏わるダンジョンでは「機械のモンスターが電気を出すモンスターを襲って吸収し充電する」という描写がある。 変わった所では、「どくろあらいが骨のモンスターを襲って頭蓋骨を奪い取る」という描写も捕食と同様のシステムとして存在する。 空を飛ぶモンスターが地上のモンスターを捕まえる描写にも特殊な食性のモンスターが採用されている。 その功罪として、全年齢対象のゲームとしては生々しい表現も見られるようになった点は賛否が分かれている(後述)。 前作の捕食モーションは1つのモーションが色違いでない数種類のモンスター間で使い回されていたり、呪文・特技のモーションが部分的に流用されているものがあったが、今作ではそういった使い回しがなくなり、全て専用のモーションになった。また、前作では捕食モーションのループや捕食を終えて立ち・歩行モーションに移行する際のモーションの繋ぎ目が不自然なモンスターが散見されたのだが、今作では全て自然に繋がるように作られている。 前作では「敵シンボルに接触した際、近くに別種の敵シンボルがいるとそのモンスターも必ず同時に出現する」という仕様により、捕食する側と捕食される側のモンスターが同時に出現して仲良く襲い掛かって来るというやや不自然な編成になることがあった(*2)が、今作では捕食する側と捕食される側のモンスターは基本的に如何なる状況でも同時に出現しないよう調整された。 今作では別種のモンスター同士で合体する演出が初登場したが、同じ組み合わせで配合するとちゃんと合体後のモンスターが生まれてくるようになっている。 特定のモンスターがダメージ床に触れると別種のモンスターに変化する仕掛けも前作から引き続き存在する。前作では死亡してゾンビ系のモンスターに変化するもののみだったが、今作ではそれに加えて「上位種のモンスターに変化する」「溶岩に落ちるとフレイムに変化する」といったものがある。 しかし、これらの演出は前作よりもシステム面が改悪されていたり、細かい挙動が劣化している箇所が存在する(後述)。 シナリオが進むとフィールドに次元の裂け目が登場するようになる。 次元の裂け目に入ると異世界に飛ばされる。異世界には数種類あり、迷い込んだモンスターたち(カラーフォンデュがいる事もある)やアイテムがあったり、シリーズおなじみのメタルエリアだったりもする。クリア後は光あふれる地が出たり、魔王のどれか1体が待っていたりもする。魔王たちは10ラウンド以内に倒せれば仲間になる。 モンスターが突然変異するようになった。 あるモンスターを倒すと突然変異のメッセージが出る事がある。この後体が光っているモンスターシンボルが出る事がありこれをリアクターで調べると表示される情報の中に突然変異のゲージが出ている。体が光っているモンスターシンボルだけを倒すとゲージが溜まっていき、MAXになるとさらにメッセージが出て、全く色の違うモンスターが出現する。 指定されたモンスターを連れて来るシリーズ恒例のサブクエスト『スカウトQ』でも、この色違いモンスターをスカウトするのが条件のお題がある。 この色違いモンスターを配合に使うと上述の通りカラーフォンデュも生まれる。 前作までは1枠モンスターのグラフィックの大きさとサイズ(スタンダードボディなのかスモールボディなのか)に相関がなかったが、今作ではスモールボディのモンスターが小さくなり、視覚的に判別しやすくなった。 主人公の髪や服の色を自由に設定できるようになった。 前作でも外見を変えるシステムは存在したが、色を変えることができるようになったのは今作が初。 すれちがい通信のプロフィール画面の壁紙を変更出来るようになった。 賛否両論点 シナリオ・世界観 今作の舞台であるブレイクワールドは前作までと違って、人間がほとんど姿を消し、残された世界で独自にモンスター達が暮らしている、SF色が強い荒廃的な世界。 歴代ドラクエシリーズの中でもかなり異色。世界観の構築自体はしっかりしているので本作単品で考えれば十分楽しめるのだが、シリーズ作品として考えると… + ネタバレ注意 シナリオを進めるとわかるが、本作は初代DQMJのはるか未来で起きた出来事。 前作までの世界は戦争により荒廃し、マ素(*3)の汚染で既に人の住めない星になってしまっている。新天地をもとめ宇宙船で脱出した人々が作り上げたのが、今作の舞台であるブレイクワールドである。 設定だけの話ではなく、本作の黒幕は初代DQMJに出てきたある人物と深いつながりがあり、その点についてしっかり言及してくる。 はるか未来のこととはいえ、要するに前作・前々作の主人公たちが頑張って守ってくれた世界は結局滅びてしまったということでもあり、人によってはやるせなさを感じてしまうかもしれない。 裏シナリオが短い。 新規ダンジョンが存在せず、シナリオの大半がボス戦とディスクのクエスト(*4)のみで構成されており非常にアッサリしている。 裏ラスボス最終形態は、とある理由から10ターン以内に倒さないとこちらの負けがほぼ確定してしまう。このため短いターンで倒すことを強いられ、アッサリ感を増長させている。 超生配合の仕様 前作の新生配合を発展させたもので、親と子の特性を一度にいくつも交換したり、サイズの縮小拡大まで非常に自由に行える。やり方も簡単で単にモンスターに配合を重ね+値を100以上にすれば良いだけ。前作で不評だったしんせいの宝珠のような専用アイテムすら存在しない。 特性にはそれぞれ独自にコストが存在し、あまり強力なコストを付与しすぎるとデメリットがある、というのが前作までの仕様だったが、今作では特性のコストの数値が実際に見られるようになり、コストがオーバーするとそもそも配合ができなくなった。前作でスモールボディに持たせることで猛威を振るったAI複数回行動等はコストが非常に重くなり、大型のモンスターでもない限りほとんど採用できなくなった。対戦バランス的に見ればこの仕様変更は非常に理に適っていると言える。 逆に言えばコストによる制約が非常に厳しくなったということであり、そういう意味では自由度が低下している面もある。また、そのせいで前作までの個性を消失してしまったモンスターも存在する。 またコストとは別に「固定特性」という制約が存在する。これはモンスター一匹につき一つだけ持っている特性で、その特性だけは入れ替えることは不可能。前作の新生配合には存在しなかった制約であり、合計値がほとんど一緒となったステータスのことを考慮して、モンスターの個性を最低限残そうという措置と思われるが、これに関するバランス調整が十分でない。 重いコストが課せられる特性を固定特性にされているモンスターがいる。例えば歴代ボスモンスターは強力ながら重コストな「いてつくはどう」を固定特性にされていることが多い。そのせいで汎用性を捨てて何かに特化したモンスターを作りたくても、特性枠とコストを固定のこれに取られ、泣く泣く妥協せざるを得ない場合がある。その弊害で最たるものがこれまた今作の裏ボスモンスター。固定特性にコストを15(*5)も消費する「超ハード凶ボディ」が設定されており、ほとんどカスタマイズの自由が利かない。 コストが重いだけならまだいいが、「魔神攻撃(*6)」などのデメリットが大きい特性を固定にされてしまっている悲惨なモンスターもいる。この点に関してはどんな特性であっても入れ替えることができた『イルルカ』の新生配合の方が大分マシである。 敵シンボルの仕様変更 本作では敵が主人公を見つけた際の反応に「パーティのモンスターとの強さの差」が一切関係なくなり、ライドしているモンスターとの強さの差・サイズ差と相性によって逃げるか襲い掛かってくるかが決定されるようになった(強さよりもサイズ差と相性が優先される)。 これにより強いモンスターでも主人公から逃げていくように出来るようになった反面、格下の敵に追いかけられてしまう頻度が増した。 前作では時間帯によって出現位置が異なるモンスターが昼夜の切り替わり時に歩いて移動したり、特定の時間帯しか出現しないモンスターが巣から出入りする様子などが見られたが、本作では時間帯・天候が切り替わる際に敵シンボルが一旦全て消えてから配置し直される仕様になっており、単純に前作から劣化している。 地面に潜っているモンスターが主人公を追い掛けた後諦めて元の位置に戻る際も、前作では地面に潜っていく様子が見られたが、本作では一旦消えてから地面に潜った状態のものが再配置される仕様になっている。 捕食、合体、擬態といったギミックの仕様が前作から一部劣化・改悪されている。 主人公を見つけると近くにいる同種の敵シンボルと合体してサイズが大きくなったり他のモンスターに変わったりするモンスターがいるが、本作では主人公を発見してから合体が完全に終わるまで接触しても戦闘出来ず、Aボタンでの脅かしにも反応しない仕様になっている。 異なる種族同士で合体して別種のモンスターになるものも、片方が合体対象を見つけてから合体が完全に終わるまでの間は双方とも脅かしに反応しない。---おまけに「合体後のモンスターは(とある1体を除き)テンションが2段階上がった状態になってしまう」というデメリットがある上、シンボルが表示された瞬間に合体対象を発見するような配置がされている場所が少なくない。 前作ではプレイヤーが漁夫の利を得ることが出来たモンスターの捕食行動が、今作ではメリットの一切無い妨害要素と化している。 「捕食されているモンスターを助けるシステム」が削除された(*7)。モンスターが捕食対象を発見してから捕まえて食べ終わるまでの間はAボタンでの脅かしに反応しない。前述の合体と異なり捕食中のモンスターに接触すれば戦闘出来るが、倒したりスカウトしたりしたところで助けたと見なされてイベントが起こるようなことはない。一部の種族は捕食中に目の前でライドモンスターを変えると稀に主人公への反応を優先して捕食を中断することがあるが、捕食されていたモンスターが助かることはなく倒れた状態のままマップ上に残り続け、数秒後に死んでしまう。極稀に再び立ち上がることもあるが、助けたとは見なされない。 前作では捕食される側のモンスターが捕まった後も完全に捕食されるまでは接触すれば戦闘出来たのだが、今作では捕まった瞬間に当たり判定が消失し、接触しても戦闘出来なくなってしまう。このため、捕食されそうなモンスターと戦いたい時は素早く行動しなければならなくなった。一応、「突然変異中のモンスター(体が光っているモンスターと色違いモンスター)は他のモンスターを捕食しなくなり(*8)、捕食されることもなくなる」という配慮はされている。 前作では、捕食が完了すると「捕食した側のモンスターが一定時間主人公が近付いても襲い掛かって来なくなる」というメリットが発生したが、今作ではその仕様が削除された上、前述の合体と同様「捕食した側のモンスターのテンションが2段階上がった状態になる」というデメリットが発生する仕様となった。評価点で述べた「複数のモンスターが同時に1体のモンスターを狙った場合に全員で捕食するようになった」という仕様変更も、演出としては理に適っているのだが、システムの観点では一度に複数のモンスターのテンションが上がってしまうという害悪極まりない仕様変更となっている。 捕食する側のシンボルが出現した瞬間に捕食対象を発見するという極悪な配置がされている場所も少なくない。本作の敵シンボルは主人公がある程度近寄るまで表示されないが、出現してから表示されるまでの間も移動などは行っており、「画面に表示された時には既に対象を捕まえている、あるいは既に捕食を終えてテンションが上がった状態になっている」「モンスターがいない(ように見える)場所に、捕食されたモンスターが死亡した時のエフェクトのみが表示される」という現象がしばしば起こる。死角になりやすい位置に配置されているシンボルが出現と同時に捕食対象を発見するようになっている箇所や、全個体が捕食対象とセットで配置されているモンスターも存在する。このような配置や助けられない仕様を無理矢理利点として挙げるとするなら「一部のモンスターが捕食されることで別のモンスターに変化するギミックに気付き易くなった」と言えなくはないが、この方法で出現させないと入手出来ないモンスターは存在しない(入手可能時期が遅れるモンスターは存在する)。後述のプロフェッショナル版では若干調整が入り、まだ表示されていないシンボルは行動しなくなった。 前作ではモンスターが捕食対象を発見した際に独特の効果音が鳴ったが、今作では主人公を発見した時と同じ効果音になってしまった。これも上記の気付きにくさに拍車をかけている。 前作ではモンスターが捕食された際にドロップアイテムを落とすことがあったが、今作ではそれすらも絶対に落とさなくなった。 モンスターが他のモンスターを襲う描写として、捕食とは別に「幽霊やエレメントのモンスターが他のモンスターに憑依して上位種のモンスターにしてしまう」というものもあるが、こちらは合体と同様のシステムとして扱われており天敵関係ですらない。そればかりか憑依される側は憑依する側に見つかると一歩も動かなくなってしまう。 トラップモンスターも上記と同様に擬態中はAボタンでの脅かしに反応しない上、今作ではフィールド上に配置されるものは何度倒しても同じ場所に配置され直される仕様となっている(ダンジョンに配置されるものは1回倒せば消える)。 トラップモンスターの天敵にライドして近付くと他のモンスター同様一定確率でアイテムを落としながら逃げるようになっているので、小さなメダル稼ぎには有用な仕様である。しかし、それに気付かなければうざったく感じる可能性が高い。 これらの「最初からテンションが上下した状態のシンボル」は、接触すると一緒に出現するお供も全員テンションが変化した状態で出現するという鬼畜仕様となっている(*9)。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が「狂気のかまえ(*10)」「暴走機関(*11)」といったテンションアップの特技・特性を所持していることも。 テンションが上がった状態のシンボルがやたら多い一方、テンションが下がった状態のシンボルは3種しか存在しない。その内の1体はテンションが下がっているのは昼間だけで夜はテンションが2段階上がった状態で出現し、残りの2体は初遭遇から少しストーリーを進めると通常の状態で出現するようになる上に他のモンスターを襲い始めるようになってしまう。 テンションが上がった状態で出現する可能性のある敵が弱めに設定されているといった配慮もなく、強力な全体攻撃を連発された場合は一瞬でHP満タンから壊滅状態まで持って行かれる恐れもある。 終盤のとある大陸はテンションが上がった状態で出現するシンボルが非常に多い。特にフレイムとひくいどりは、ダンジョン内に出現するものと夜間のフィールドに出現するものは最初からテンションが最大まで上がった状態で出現する。特にひくいどりはどの方向から近付いてもこちらに気付いて物凄い速度で突っ込んで来る上、何故か同種にライドして近付いても襲って来る。 「特定のシンボルが宝箱を運んでおり、倒すと宝箱を開けられる」など、前作にあった敵シンボルのギミックが一部廃止されている。 捕食描写の演出面に対する賛否 前述した通り、マップ上で捕食されているモンスターを助けられない上にデメリットが発生する仕様になった。おまけに本作では「マスコット系の可愛らしい見た目のモンスターが2枠以上のモンスターに無抵抗(後述)のまま捕食される」という構図がやたら多くなっており、モンスターが捕食されることに心苦しさやもどかしさ、後味の悪さを感じやすくなっている。 そればかりか、主人公がダンジョンの仕掛けを作動させたのが原因で他のモンスターに襲われるようになってしまうモンスターもいる。 助けられなくなった一方で、捕食されるモンスターをライド攻撃のノックバックを利用して捕食者の所まで運んで食べさせるという酷い行為が出来てしまうようになった(*12)。これに関しては特定のモンスターが捕食されて変化することで出現するモンスターを確実に出現させるための救済措置の可能性もあるが…。 違和感のある描写も。 前作では捕食される側のモンスターに捕食する側のモンスターが近付いただけでも一目散に逃げるようになっており、それによってモンスターが狩りに失敗する様子も見られたが、何故か今作では捕食する側のモンスターが近付いた時はおろか捕食しようと襲って来た時でさえも全く逃げなくなり、無抵抗に捕食されるようになった。これにより狩りのリアリティが大幅に低下した。その癖、捕食されるモンスターは捕食する側のモンスターが天敵として設定されており、主人公が捕食する側のモンスターにライドして近付いた場合は必死で逃げる。明らかに不自然である。 ワニバーン系に捕食されるモンスターは「ワニバーンを見つけると自分からワニバーンの真上に移動して立ち止まり、そのまま捕食されてしまう」という、モンスターの自然な姿の描写としては本末転倒な挙動をする。 前作では捕食対象を発見したモンスターの頭上に!マーク(主人公を発見した時に出る物とは異なる)が表示されたが、今作では肉のマークに変更されている。これの何が問題なのかと言うと、前述の通り今作では電気を出すモンスターを充電に使うマシン系モンスター、捕食目的で襲っているようには見えないどくろあらいといったモンスターが登場したのだが、そういったモンスターにも肉のマークが表示されるので不自然に見える。一応、どくろあらいに関しては初代モンスターズ発売前に刊行された設定資料集『DRAGON QUEST MONSTERS』に「屍肉を主食とし、その中でも特に人間の脳を好物とする」という設定が書かれており、本作の公式ガイドブックにも食べていると断言しているページが存在する。しかし上記設定資料集がマイナーなせいか、骨を食べていると解釈してしまったプレイヤーも一定数存在する模様。 前述の通りモンスターの捕食時の動作が全体的に前作よりもリアルに作り込まれているのだが、感心するものもある一方で、「捕まえたモンスターを片足で押さえ付けるような仕草をしながら食べる」「集団で襲撃し、白目を剥いて倒れたモンスターを寄ってたかって捕食する」といった、妙に生々しかったり悲壮感溢れるものも少なくない。 + 特に生々しいモーションについて(閲覧注意) 機械のモンスターが電気を出すモンスターを吸収する描写はメタルハンターとメタルドラゴンの2種。メタルハンターのモーションは「対象のモンスターを斬りつけて倒した後に力を溜めるような動作をする」というもので特に問題無いのだが… メタルドラゴンは尻尾の針で頭から串刺しにするというあまりにも残酷なモーションとなっている。電気を吸い取っている間のモーションも尻尾がドクンドクンと波打ち、気持ち良さそうに体を捩らせるという非常に気味の悪いもので、本作屈指のキツい描写になってしまっている。 無論、モーションが作り込まれていること自体は評価すべき点でもある。本シリーズは『X』以降モーションの細部の作り込みに力を入れるようになったためその一環でリアルにしたと思われるが、人によっては怖く感じられる。 また、リアル寄りにしたことでモーションに迫力が無くなってしまったモンスターもいる。前作のエビルアングラーの捕食モーションは何度も飛び上がって噛みつくという迫力のあるものだったのに対し、今作のシーデーモンの捕食モーションは下を向いて口をモゴモゴ動かすだけの非常に地味なものとなっている。 一部のモンスターの捕食時の挙動に不具合がある。 ワニバーン系のモンスターは獲物を捕まえた後水中で食べるモーションを行うのだが、モーション終了から浮いてくるまでの間は体を一切動かさずに不自然なスライド移動をしている(水中ライドで確認可能)。 シーデーモンが他のモンスターを捕食した後、その場で捕食モーションを延々と繰り返し続ける。 捕食されたシンボルは通常はしばらく経つと復活するのだが、シーデーモンがぬしさまに捕食された場合、マップを切り替えるかライブラリを開閉しない限りシンボルが復活しない(これはプロフェッショナル版で修正された)。 モンスターが捕食されて消滅した後も捕食対象になる判定のみがその場に1秒程残り続ける。これにより、敵シンボルの数が多い場所ではモンスターが何もない所に走って行って透明な何かを捕食するという不自然な現象が発生する(プロフェッショナル版では新規に追加された捕食描写はこの現象が起こらないよう修正されているが、無印版からある描写に関しては修正されずそのままになっている)。 モンスターのモーション 本作ではモーションが一新され、『DQ10』準拠のものとなった。ほとんどのモンスターは『DQMJ2』から『イルルカ』まで同じモーションだったため、新しいモーションに新鮮さを感じるプレイヤーも少なくない。 一方で、モーションの迫力は抑えめになっているものが多い。特に、サイズが自由に変更できるようになった弊害か、3枠・4枠モンスターの豪快なモーションは当たり障りのない至って普通のモーションに変わってしまっている。 因みに、前作までは3枠以上のモンスターとの戦闘開始時に様々なアングルからモンスターが映される演出が入ったが、今作ではそれも廃止されてしまっている。 モンスターのモーションの使い回しが多く、武器を斜めに構えた種のモーションは22種類ものモンスターに使われている。 具体的にはアークデーモン系(2種+凶1種)・おにこんぼう系(4種)・たけやりへい系(4種)・コトブキーノ系(4種)・悪魔ザイガス系(3種)、オーク系(3種+凶1種)。 前作まではモンスターが呪文を使った時のモーションと呪文以外の特技を使った時のモーションが異なるものになっていたのだが、今作では呪文だろうとそれ以外の特技だろうと同じモーションになってしまった。しかも、呪文以外の特技を使った際もモンスターの周囲に呪文詠唱のエフェクトが出る。 モンスターが技を使う時のモーション自体は過去作同様2種類用意されているのだが、呪文・特技のモーションでない方は「サイズを3枠以上に変更して物理攻撃を行った時」「居合抜きの演出が入った時」等の限定的な状況でしか見られない。 ライド攻撃との兼ね合いか、「れんぞく」の特性をデフォルトで持っているモンスターの攻撃モーションが連続攻撃ではなくなっており不自然に見える。 アスレチック化したステージ モンスターライドの性能を反映して、ステージの平面的広さが低下した分立体的な広がりが増えた。 空中に浮かぶ小さな岩を飛び移って移動する操作が求められることが多いのだが、ジャンプの調節が意外と難しく何度も落下することになる。 この落下にペナルティは特にないのだが一定の距離をおちるまでリスタート地点に立てないため、急いでいるときにはかなりイライラする。 マスターズロードは意外と難易度が高めであり、人によってはストレスが溜まる可能性も。 殆どの足場がマップに表示されず、一部ステージは一本道でないため迷いやすい。 一定間隔で炎や電撃を放つトラップが多数配置されており、当たると問答無用でスタート地点に戻される。序盤のコースに配置されているものは空中ライドを使えば割と楽に回避出来るが、終盤のコースではそのトラップを足場にしなければ進めない箇所が存在する。 一部の技や特性の仕様変更について 「根に持つタイプ」が今作では大幅に強化され、前作にもあった耐性低下と呪いの効果に加え、耐性無視で1ターン行動を封じる効果が加わった。この特性を持ったモンスターにみがわりをさせて倒された後、相手が動けない間に他のモンスターで状態異常や能力低下を仕掛けることで、実質1体しか登場できない超ギガボディのモンスターを完封できるほどだった。 流石にやり過ぎだと判断されたのか発売2ヶ月半後のアップデートで耐性低下の効果が無くなった。 次のターンに一定確率で味方全員を蘇生する「せいれいのうた」は、対戦時に限るが蘇生率が100%になり凶悪な性能に。 呪文版会心の一撃の魔力の暴走の効果が相手の耐性が無効化でも強制的に相手の耐性を下げる効果となり、高耐性モンスターすら状態異常でハメることが可能。「ラッキー(*13)」発動中は魔力の暴走発動率100%・状態異常付与率100%になるため、これらを組み合わせたラッキーザラキで敵全体を即死させる戦術が流行った。 一方、以下のような良調整もある。 過去作で弱体化されていた「自動MP回復」の回復量が増え、消費MPの大きい特技を使いやすくなった。 パーティ全員の状態異常を回復できる「クスリのちしき(毒・マヒ回復)」「ツッコミ(眠り・混乱回復)」は、前作では殆どの習得者が新生配合させないと習得しない癖に発動確率が低めでいまいちパッとしない特性だったが、今作では「発動確率が大幅に上がり、対戦では発動条件を満たせば必ず発動するようになった」「全員のテンションを1段階上げる効果が加わった」「使用者の能力を大幅に上げる代わりに状態異常にする特技が追加され、戦法に組み込みやすくなった」という超強化を施された。 カメラワーク関連 戦闘で通常攻撃を行った際、画面の切り替わりが多く見づらくなった。 2枠以下のモンスターで物理攻撃を行った際の演出が強化されたが、その副作用として視点が頻繁に切り替わるようになった。 前述した通り3枠以上のモンスターの攻撃モーションが全て当たり障りのないモーションに変更された影響で、どのモンスターを使っても「モンスターがドアップで全体攻撃のモーションを行う」→「相手がダメージを受ける場面に切り替わる」という画面の切り替わりが発生するようになった。 フィールドでは今まで通り十字キー+Yで視点変更が可能。上下の視点移動に関しては『イルルカ』は上・中・下の三段階を一瞬で切り替えることができたが、本作では左右の視点移動同様にスムーズに移動するようになった。 しかし、この視点移動のスピードが遅く、場合にもよるが利便性は『イルルカ』と比べて悪くなっている。本作はライド機能やステージの立体的な広がりが増えた影響で視点変更を使う機会も多いため、惜しまれる変更である。 new3DSの右スティックを使用すれば、視点変更に関してはさほど問題にはならない。なお、拡張スライドパッドには未対応。 ペイント配合の残念な点 カラーフォンデュが前作までのあくまの書と同じように使えることに気付きにくい。 このため、発売されて間もない時期はあくまの書が廃止されたことに対して批判的な意見が多く見られた。 カラーフォンデュ自体は比較的序盤から入手出来るのだが、実際にペイント配合が出来るようになるのは表ストーリー終盤と遅い。これも上記の気付きにくさに拍車をかけたと思われる。 元の色の彩度が高い場合、使用するカラーフォンデュの色と全く異なる色に染まることがある。 問題点 ステータスの極めて雑な調整 賢さ優位・攻撃力不利のステータス間のバランスの悪さ 本作の賢さは、呪文の威力だけでなく呪文耐久にも作用するようになり、呪文を受ける側と呪文を受ける側の賢さの差でダメージが0.5~1.5倍の範囲で推移するようになった。また、賢さが高ければ呪文会心率も上昇するようになった。さらに、賢さが高いほどAIが効率的な(補助呪文の有無を考慮する等)動きをするようになった(*14)。このように、賢さが極めて重要なステータスとなっている。 素早さ・防御・賢さの数値に依存したダメージを与える特技がそれぞれ存在し、それでも十分なダメージを叩き出せるため、攻撃力が低いモンスターでも割となんとかなってしまう。そのせいで、所謂脳筋モンスターは非常に肩身が狭い。 本作ではほぼすべてのモンスターの基礎ステータスが「HP×2+MP+攻撃力×2+守備力+素早さ+賢さ=8000」となるように調整されている。(*15)その結果、意図せぬモンスターが猛威を振るうゲームバランスとなっている。 その煽りを受けたのが本作の裏ボスモンスター。DQMシリーズの伝統として歴代ラスボスや配信限定モンスターをふんだんに使った、作中配合難度最高のモンスターなのだが、満遍なく高いステータスが災いして、基礎HPが450しかない。超ギガボディによる補正付きでも900、メタルキングの基礎HPの半分以下と言えばお分かりいただけるだろうか。 その一方で、死にステータスを持つモンスターはその分他のステータスが非常に高くなるため、対戦で猛威を振るっている。例えば、「海のまもりガメ」は、本編だと攻撃と素早さを削った代わりに守備力の高いモンスターという位置づけだが、本作では守備力1450・HP1950・賢さ1400という狂ったステータスを得ており、上述の裏ボスモンスターを超える戦闘能力になってしまった。 また、このステータスのほぼ均一化によって「配合してより強い種を生み出す」といった育成ゲームの根幹とも言える楽しみも阻害している。 対戦で強いかは別として、前シリーズまでは基本的に、序盤で手に入るような低ランクモンスターは弱く、高ランクのモンスターは概ね限界ステータスも高い傾向があった。しかし今作ではスライムを含むFランクだろうが竜王を含むSSランクだろうが、上記の計算式が適用される関係上能力に大差はない。むしろSSランクであっても、どの能力も中途半端な高さの、器用貧乏な配分をしたモンスターは低ランクのものより使い勝手が悪いということも珍しくない。 キャラバンハート以前と違い、ステータスを自由に伸ばすということもできないため、人によっては配合のモチベーションが下がってしまう。 ステータス合計値の均一化とそれに伴う問題は素人でも推察できたであろう事象であるが、なぜレアリティ等、何も考えずほぼ全てのモンスターに適用してしまったのか… 人気モンスターのリストラ・新登場モンスターの選出 ライド用のモーションなどを用意することが困難だったのか、『イルルカ』までのモンスターがおよそ600種リストラしている。特に、おどるほうせきやベビーサタン、じんめんじゅといったモンスターズシリーズ皆勤賞だったモンスターや、人気のあるキングレオやデュラン、バラモスやムドーなどの前座魔王系がリストラされているのは大きい。 バラモスゾンビがスカルゴンの色違いとして一応登場しているのに対し、肝心のバラモスが登場しないという珍事に陥っている。 『ドラゴンクエストソード』出身の竜皇帝バルグディスや魔王ジェイム、『バトルロード』出身のガーディスやスラブラスター、『スライムもりもりドラゴンクエスト』出身の勇車スラリンガルやスラリン船などの、ファンなら思わずニヤリとくるような外伝作品限定のマニアックなモンスターなども、ほとんどがリストラの憂き目にあっている。 シリーズ恒例だったカンダタ系も一斉にリストラされ、代わりにカンダタセブンという七福神モチーフのモンスターが登場した。 系統間のモンスター数に偏りがあり、魔獣系や物質系は80種類を超える一方でスライム系やゾンビ系は50種類にも満たない。 しかもゾンビ系に至ってはSSランクが全くいない(*16)というひどい冷遇を受けている。ディスク関係で便利ではあるが…因みに、ゾンビ系だけSSランクの数が少ないという問題は『ジョーカー2』の時点で既に顕在化しており、その後シリーズが進んでも一向に改善されなかった点である。 大半のグラフィックを流用しているがために、本作発売時点でのナンバリング最新作である『DQ10』出身のモンスターが他作品出身のモンスターに比べてあまりにも多く、『10』未プレイのプレイヤーから不評を買っている。 上記で書かれている常連モンスターの殆どは『10』に登場していたため、そちらを流用する手もあったはずだが、今作では『10』初登場のモンスターが多い。(*17) 『10』の既プレイユーザーからしても、『10』では「黒き花婿」とグラフィック・色共に同じである「深海の守護者」を色替えしてまで参戦させたり、「どろどろマントル」「ゴルゴンゾーラ」といった新たな色違いを出した事は疑問を抱かれている。 逆に『10』で細部が異なるモンスターが多数存在していたが、それらは大半がオミットされ単なる色違いと化した問題も存在する。『イルルカ』と同様に「イエローシックル」に羽がある、「ふくまねき」や「ギガデーモン」の武器が色違いと同じ物にと言った具合。細部の違いで個性があるモンスターもいるためか、色違いが不自然に未収録の者も何匹か見当たる。 シリーズお馴染みの引き継ぎアプリ(*18)はあるものの、今作でリストラされたモンスターを前作から引き継いだ場合、タマゴロンかワンダーエッグに変換される。 色違いの増加 本作のモンスターはデザインそのもののバリエーションが激減し、色違いが妙に多くなっており、Aランク以下では1種につき2~5種類もの色違いモンスターがいるため、変わり映えがしない。上述のペイント配合との相性も悪く、後で色を変更できるなら色違いを増やす必要がないのでは?という意見も多い。 Aランク以下で固有グラフィックを持つのはキャット・リベリオとウルベア魔神兵のみ。 DQ2に登場するモンスター「キラータイガー」は、本来は柄のないサーベルタイガーのような見た目なのだが、本作ではキラーパンサーの色違いとして登場している(*19)。 既存のモンスターがマ素に侵食されて変わり果てた姿、つまりモデルチェンジであることが売りのはずのブレイク系モンスターにも色違いが数体ずついる。 色違いの多さを活かして、同じ系統のモンスターでもランクが高ければ高いほど強くなるのなら面白味があったかもしれないが、前述したとおり本作のモンスターは合計ステータスがほぼ均一化されている。そのためせっかく上位種を作ってもほとんど強くならない、あるいは配合前のほうが強かったというパターンが前シリーズより格段に多い。 単に上位種のほうが弱いだけならまだしも、高ランクのモンスターほど晩成となる傾向なので、シナリオで頑張って高ランクモンスターを作るとかえって苦戦することに。序盤から比較的簡単に作れる高ランクモンスターである「タイプG」や「伐採マシン」のがっかり感はたびたびネタにされている。 ちなみに発売前は「シリーズ最多の500を超えるモンスター」と宣伝していた。 ジョーカーシリーズの中では、確かに最多ではある。だが実質前作である『イルルカ』のモンスター数が800を超えていたこと、ナンバリング限定で見ても大量リストラを色違いによる大量水増しで補い達成していることを考えると、かなり詐欺臭い言い回しである。 実際に色違いを差し引くとDQMJ2は245種なのに対しDQMJ3は192種しかいない。DQMJ2Pとは比べるまでもない。DQMJは180種であるためシリーズ最低は免れている。 最初に貰えるモンスターは4種類いるが、自分で選ぶのではなくゲーム冒頭のイベントでの何気ない会話の選択肢によって勝手に決定される仕様。 本作の最初のモンスター入手のシチュエーションは「迷子のモンスターに懐かれる」というものなので、自分で選ぶシステムでないのは仕方ないかもしれないが、やや不親切である。 いずれも野生や配合で簡単に入手出来るモンスターなので、どのモンスターが選ばれても攻略に支障はないのが救い。 フィールド上の宝箱の中に、取らないと収集・育成やサブイベントの進行に支障が出るものがある。 前作同様『盗賊の鼻(*20)』が存在しないため、取りこぼしがあっても気付きにくい。また、見つけても空中ライドを使わないと取れない場所にあり、終盤に空中ライドが解禁されてから出直す羽目になる場合もある。 今作ではストーリーを進めるだけでは店で売られている商品が全解禁されず、全て解禁するには各地の宝箱から手に入る「○○の極意」「○○の記録」というアイテムを店員に渡す必要がある。特に「霜降りの極意」というアイテムは取っておかないと霜降り肉の入手手段が他国マスターやプレゼントコードなどに限られてしまう。 スカウトQでも、とある2つのアイテムと引き換えに入手するモンスターを要求されるお題があるが、場所のヒントは「どこかの宝箱」の一言のみで、世界中を虱潰しに探さなければならない。 片方は一品物ではなく、該当アイテムの置かれた宝箱が複数個存在するのでまだマシだが、もう片方は一品物。一応ストーリー進行上必ず通る場所の真上に置いてあり、通過時にリアクターが反応するようにはなっているのだが、空中ライドを使わないと取れない位置にあり、ここを始めて通過する際は空中ライド未解禁なので後で出直す必要がある。 なお、リアクターはサーチしていない状態の宝箱には反応して教えてくれるのだが、 一度でもサーチすると反応しなくなってしまう。 ペイント配合が出来るようにするには、宝箱の中に閉じ込められたカラーフォンデュを全員救出しなければならない。 流石にこちらはある程度場所のヒントが貰えるが、「何の変哲もない壁をリアクターで見ないと分からない隠し通路の先」といった分かりにくい場所に隠されているものもいる。 裏クリア後の隠しイベントにもフィールド上の特定の宝箱から手に入るアイテムを5つ集めなければならないものがある上、このイベントの存在そのものがノーヒント。 ストーリーの都合ではあるものの、ゴールド銀行と各種店が利用可能になる時期が2つ目の大陸の中盤と、過去作と比べるとかなり遅い。 この間はゴールドを消費する手段がなく、全滅のペナルティを回避出来ない。本作も過去作同様に序盤から場違いな強さのモンスターが配置されている箇所があるので地味に辛い。 前述した通りストーリー終盤には3枠以上のモンスターで大陸間を移動出来るようになるが、自由に移動出来る訳ではなく一本道になっており窮屈さを感じられる。 各大陸間には上陸可能な「名も無き浮島」が点在しているが、全ての浮島が全く同じ形状となっており代わり映えがしない。 大半のモンスターの天敵の設定が無意味 ストーリーの世界とメタルエリアに出現する敵以外には天敵システムが適用されない。このため、ストーリーの世界に出現しないモンスターの天敵の設定が完全に無意味なものになってしまっている。 野生のモンスターが逃げる際の挙動がおかしい。 どういう訳か、野生のモンスターが戦闘中に逃げた際に 蘇生不可の死亡状態になる。 過去作でも内部的に同様の処理を行っている作品はあるが、本作では下画面の逃げたモンスターのアイコンに十字架のマークが付き、調べると「蘇生不可」と表示されるのでかなり不自然である。 敵の逃走がトリガーでゾンビ系の系統テンションバーン(*21)が発動することがある。よりにもよって今作でメタルスライムが初登場するのはゾンビ系のモンスターばかり出現するエリアなので、実害の恐れのある不具合になってしまっている。 プロ版では修正された。 オート戦闘の処理 どんな戦闘も一瞬で処理してくれるのだが、全味方の作戦を「テンションためろ」にしてしまった状態でこれを実行してしまうと20ターンもの間一方的に敵に殴られ続けることとなってしまう。この間に作戦変更は出来ないため、スカウトしたくてテンションをためる作戦にしたのを忘れてオート戦闘を実行するとパーティ壊滅が確定してしまう(味方に死者が出るとオート戦闘は解除してくれるが、全体攻撃を叩き込まれるなどして壊滅することはほぼ避けられない)。 また結果が出るのに少し時間がかかるので、本来すぐに結果が出る逃走は逆に遅くなってしまう。 配信モンスター 過去作でも、珍しいモンスターを期間・地方限定配信などして物議を醸しているが、本作も期間限定配信を行っている。 本作でも『イルルカ』同様、ストーリーで登場するモンスターの配合にも限定モンスターが必要となっている。にもかかわらず今作には『イルルカ』の「夢見る卵」のようなシステムが存在せず、限定モンスターを取り逃した人への救済措置が超霜降り肉(*22)しかない。 2017年1月頃にキングホイミスライム(*23)以外の期間・地域限定配信モンスター(ついでに攻略本等のアイテムコード配信モンスターも含む)が一般家庭用インターネット回線のプレゼントディスクでダウンロード可能となり、現在は解消されている。 BGM 良曲も多いのだが、ほとんどが過去作のBGMの流用で新曲は1曲(過去作のBGMのアレンジ版)のみ。アレンジでない完全新曲は1曲も存在しない。 『DQM』自体過去作の曲を多く取り入れているとはいえ、今作の新曲が1曲しかないのにはさすがに批判が集まった。 ディスクの問題点・改悪点 自作ディスクの世界やメタルエリアでライブラリが開けないのは相変わらず。 一度使ったキーワードはそのディスクを捨てるまで再利用できず、前作のカギと違い通信で他の人に渡すことができないようになった。 前者はいわゆる万能キーワードの使用制限のため、後者は前作で改造カギが蔓延してしまったのでその対策のため設定されたと思われる。 ディスクを作製する際、所持しているキーワードがどの称号に対応したものなのか確認出来なくなった。 空を飛んでいる敵はどの方向から近付いてもこちらに気付く仕様になった上、同種にライドしていない限り物凄い勢いでこちらに突っ込んで来るようになった。画面外からいきなり突っ込んで来ることもあり、状況によっては回避が極めて困難になる。 一部機能の操作性 前作までは戦闘画面で下画面のモンスターをタッチすると掛かっている状態変化が表示されたが、本作では戦闘画面でタッチ操作を一切受け付けない仕様になった。一応、モンスターにカーソルを合わせてXボタンを押せば掛かっている状態変化をワンタッチで確認出来る。 アクセサリ作成に大量に必要となる素材は通信コイン交換所での入手が主となるのだが、まとめ買い機能がないためかなり不便。 オンライン対戦の開始前の確認などの選択肢がデフォルトで「いいえ」になっている箇所が多く、操作性が悪い。 一部のモンスターの図鑑説明文が使い回し ブレイク系のモンスターの図鑑の説明文は、ストーリー中でボスとして登場するものと凶おおみみずを除く全員が種族名の部分を入れ替えただけのコピペとなっている。 前作から続投した一部モンスターの図鑑説明文が前作の使い回しになっている。 その他の問題点 前述した通り主人公の髪の色を変えられるのだが、何故か髪の色を変えても眉毛の色が連動して変わらない。 プレイヤーの特技から「ステルス(*24)」が廃止された。 マップ上でスクリーンショットを撮れなくなった。 対戦バランス上の問題があった訳でもないのに削除された特技が存在する(メダパニダンス、各種系統特効技等)。 総評 発売前にも目玉要素として押し出されていたモンスターライド関連だけでなく、育成の簡略化・前作で問題になった通信対戦における運要素削除といった大幅な変更点を取り入れることで、プレイ環境の一新には成功した。しかしその代償として、肝心のモンスターのコレクション、といった本シリーズの売りなポイントも潰れる結果になっている。 しかし、「育成の自由度」と「対戦バランス」と「モンスターの個性」の三点に折り合いを付けようとした結果、意欲作故の苦労は見て取れるものの、素人がやらかすような極めてレベルの低い問題を生んでしまった。 余談 2017年2月9日に完全版『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル』が発売。詳細はリンク先を参照。 無印版PVでは通常版の「おおみみず」が追いかけ回すシーンがあるが、ゲーム内には存在しないどころか 普通のおおみみずが登場しない 。 そのブレイクモンスターの「凶おおみみず」もストーリーにはかかわらず、配信限定というPV詐欺。 (このPVを参考にしたのかプロフェッショナル版では凶おおみみずと似たようなシチュエーションで戦う) プロフェッショナル版PVでも真っ黒な神獣モンスターが登場するものの、この 真っ黒な状態は未収録 。まさかの連続PV詐欺となった。
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/1488.html
キャラバンハートで登場したダークスライムのキングスライム版。 ちなみにダークスライムと違い体が大きく羽が小さいので飛行はできない。 キャラバンハート 種族は「スライム系」 ランク「S」 重さ「5」 ダークスライムへの転身方法「ダークナイト ダークナイトの心×2」 覚える特技はデイン、やみのはどう、マホトラ テリーのワンダーランド3D 仲間にするには「バブルキング×ギガミュータント」等の配合で誕生する。 しれんの扉に出現する野生をスカウト。 種族は「スライム系」 Sサイズの「1枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキルは「さいみん」 特性は「スタンダードボディ」 「AI 1~2回行動」 「ドルマブレイク」 +25で「ジャミングブレイク」 +50で「わるぐち」 能力限界値は「HP1150」「MP524」「攻撃力722」「防御力600」「素早さ800」「賢さ982」 究極配合では「HP1330」「MP629」「攻撃力867」「防御力720」「素早さ960」「賢さ1179」 モンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 仲間にするには下位配合のみ。 種族は「スライム系」 Sサイズの「1枠」モンスター。 ランク「B」 所持スキルは「さいみん」 特性は「スタンダードボディ」 「AI 1~2回行動」 「ドルマブレイク」 +25で「ジャミングブレイク」 +50で「わるぐち」 +★で「ベタンブレイク」 Mサイズに変更すると「ドルマ系のコツ」 Gサイズに変更すると「パラメータブレイク」 能力限界値(親モンスターによって能力値が多少上限する) 通常配合「HP1112」「MP507」「攻撃力698」「防御力581」「素早さ774」「賢さ949」 新生配合「HP1334」「MP609」「攻撃力837」「防御力697」「素早さ928」「賢さ1139」 新生Mサイズ「HP2001」「MP913」「攻撃力879」「防御力732」「素早さ975」「賢さ1196」 新生Gサイズ「HP2688」「MP1217」「攻撃力921」「防御力767」「素早さ1021」「賢さ1253」 図鑑説明文『羽はあるのに 空は飛べない 「ダークスライムたちの王。 これみよがしに まわりを飛ぶ 家来のダークスライムがイヤ。』
https://w.atwiki.jp/boumon/pages/29.html
モンスター進化 モンスターを進化させるとステータスや最大レベルの上限、スキルの効果が上がり強くなる。またランクも☆が一つ上がる模様。ただ進化後のモンスターのレベルは1に戻るため、最大レベルから進化させると一時的にパーティーは弱体化する。 条件 モンスターのレベルを最大に 進化の杖などの素材を用意進化の杖進化の宝珠レインディアスライムパーリアンジャックスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 進化にかかる費用を用意☆1→☆2 1000ゴールド☆3→☆4 37500ゴールド☆4→☆5 122500ゴールド☆5→☆6 202500ゴールド 素材名 出現場所 備考 進化の杖 スペシャルクエスト【幻影の谷】初級(月~土) 曜日に関係なくランダムドロップの模様 進化の宝珠 スペシャルクエスト【幻影の谷】中級(月~土) 出現は曜日で固定 レインディアスライム ノーマルクエスト【スライム王朝】各最終ステージ 6Fでランダムドロップ(伝説のスライム王朝「スライム王族」のみ5F) パーリアンジャックスライム ノーマルクエスト【スライム王朝】各最終ステージ 6Fでランダムドロップ(伝説のスライム王朝「スライム王族」のみ4F) ブロンジアスライム ノーマルクエスト【廃都へと至る道】各最終ステージ 5Fでランダムドロップ ムーンストーン王女 ノーマルクエスト【兎都ラビットキャッスル】各最終ステージ 5Fでランダムドロップ +目次 進化表☆1 地属性☆3 地属性☆4 地属性☆5 水属性☆3 水属性☆4 水属性☆5 火属性☆3 火属性☆4 火属性☆5 風属性☆3 風属性☆4 風属性☆5 光属性☆3 光属性☆4 光属性☆5 闇属性☆3 闇属性☆4 闇属性☆5 コメント 進化表☆1 ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆1 地 アースゴブリ 20 進化の杖 アースシープ ☆2 アースマスターゴブリ アースリーフ ☆2 アーストレンティ アーススライム ☆2 アースマスタースライム アースゴースト ☆2 アースマスターゴースト 水 アクアゴブリ 20 進化の杖 アクアシープ ☆2 アクアマスターゴブリ アクアリーフ ☆2 アクアトレンティ アクアスライム ☆2 アクアマスタースライム アクアゴースト ☆2 アクアマスターゴースト 火 フレイムゴブリ 20 進化の杖 フレイムシープ ☆2 フレイムマスターゴブリ フレイムリーフ ☆2 フレイムトレンティ フレイムスライム ☆2 フレイムマスタースライム フレイムゴースト ☆2 フレイムマスターゴースト 風 ウィンドゴブリ 20 進化の杖 ウィンドシープ ☆2 ウィンドマスターゴブリ ウィンドリーフ ☆2 ウィンドトレンティ ウィンドスライム ☆2 ウィンドマスタースライム ウィンドゴースト ☆2 ウィンドマスターゴースト 光 ホーリーゴブリ 20 進化の杖 ホーリーシープ ☆2 ホーリーマスターゴブリ ホーリーリーフ ☆2 ホーリートレンティ ホーリースライム ☆2 ホーリーマスタースライム ホーリーゴースト ☆2 ホーリーマスターゴースト 闇 ダークゴブリ 20 進化の杖 ダークシープ ☆2 ダークマスターゴブリ ダークリーフ ☆2 ダークトレンティ ダークスライム ☆2 ダークマスタースライム ダークゴースト ☆2 ダークマスターゴースト 地属性☆3 No.057 アーストロリ No.060 アースレイニャン No.066 アースゴレム No.069 アースドラコ No.181 アースマッシュ No.223 アースプチクイーンスライム No.243 アースフィーリー No.253 アースポックル No.278 アースボックス ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆3 地 アーストロリ 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 ホーリーシープレインディアスライム ☆4アーストロリアント ☆3 地 アースレイニャン 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 アクアシープレインディアスライム ☆4アースレイニャンマスター ☆3 地 アースゴレム 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4アースデスゴレム ☆3 地 アースドラコ 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4アースドラゴン ☆3 地 アースマッシュ 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4アースマッシュルン ☆3 地 アースプチクイーンスライム 5 進化の宝珠 ウィンドシープ ☆4アースクイーンスライム ☆3 地 アースフィーリー 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 ウィンドシープレインディアスライム ☆4アースマジックフィーリー ☆3 地 アースポックル 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4アースマスターポックル ☆3 地 アースボックス 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 アクアシープレインディアスライム アースチェスターボックス 地属性☆4 No.087 アースハピリス No.096 アースレイニャンマスター No.105 アースドラゴン No.108 アースドリアード No.160 アースヘルハウンド No.239 メリル No.314 ノーム ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆4 地 アースハピリス 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 フレイムシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5七声アースセレイニア ☆4 地 アースレイニャンマスター 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5闇娘アースレイニャンロード ☆4 地 アースドラゴン 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5龍牙アースエルダードラゴン ☆4 地 アースドリアード 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠アクアシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5樹姫アースドリアードプリンセス ☆4 地 アースヘルハウンド 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5アースケルベロス ☆4 地 メリル 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 フレイムシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5白羊宮メリベル ☆4 地 ノーム 70 ☆5 地属性☆5 No.137 ガーネット No.176 ラビットプリンセス No.237 ライオ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆5 地 ガーネット 90 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6紅石使ガーネット ☆5 地 ラビットプリンセス 90 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6四葉姫ネネ ☆5 地 ライオ 90 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6疾風迅雷ライオネル 水属性☆3 No.058 アクアトロリ No.063 アクアデビリア No.070 アクアドラコ No.146 アクアコビィ No.166 アクアファイター No.182 アクアマッシュ No.224 アクアプチクイーンスライム No.244 アクアフィーリー No.261 水龍グラディス No.298 アクアケロリ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆3 水 アクアトロリ 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4アクアトロリアント ☆3 水 アクアデビリア 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 ウィンドシープレインディアスライム ☆4アクアデモニア ☆3 水 アクアドラコ 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4アクアドラゴン ☆3 水 アクアコビィ 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4アクアコビィナイツ ☆3 水 アクアファイター 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 ウィンドシープレインディアスライム ☆4アクアナイツ ☆3 水 アクアマッシュ 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4アクアマッシュルン ☆3 水 アクアプチクイーンスライム 5 進化の宝珠 フレイムシープ ☆4アクアイーンスライム ☆3 水 アクアフィーリー 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4アクアマジックフィーリー ☆3 水 水龍グラディス 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4海珠龍グランディスロード ☆3 水 アクアケロリ 50 進化の杖 アクアシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4アクアケロキング 水属性☆4 No.090 アクアペガサス No.093 アクアメフィス No.106 アクアドラゴン No.111 アクアワルキューレ No.154 アクアサキュバス No.172 アクエリーニャ No.192 パイシーズ No.312 エンマ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆4 水 アクアペガサス 70 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5天馬アクアペガサス ☆4 水 アクアメフィス 70 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5堕魔アクアメフィストフェレス ☆4 水 アクアドラゴン 70 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5龍牙アクアエルダードラゴン ☆4 水 アクアワルキューレ 70 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5戦神アクアブリュンヒルデ ☆4 水 アクアサキュバス 70 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープ進化の宝珠 フレイムシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5誘魔アクアサキュバスクイーン ☆4 水 アクエリーニャ 70 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5水瓶宮アクエリア ☆4 水 パイシーズ 70 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5双魚宮ピスケス ☆4 水 エンマ 70 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5水蜘蛛エンマ 水属性☆5 No.178 アスタロト No.308 詠唱士ベル&アリア ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆5 水 アスタロト 90 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6封印師アスタロト ☆5 水 詠唱士ベル&アリア 90 進化の杖 アクアシープ進化の宝珠 アクアシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6聖歌隊ベル&アリア 火属性☆3 No.064 フレイムデビリア No.067 フレイムゴレム No.071 フレイムドラコ No.145 フレイムコビィ No.167 フレイムファイター No.204 炎使い フレア No.225 フレイムプチクイーンスライム No.255 フレイムポックル No.282 フレイムボックス ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆3 火 フレイムデビリア 50 進化の杖 フレイムシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4フレイムデモニア ☆3 火 フレイムゴレム 50 進化の杖 フレイムシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4フレイムデスゴレム ☆3 火 フレイムドラコ 50 進化の杖 フレイムシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4フレイムドラゴン ☆3 火 フレイムコビィ 50 進化の杖 フレイムシープ進化の杖 アクアシープレインディアスライム ☆4フレイムコビィナイツ ☆3 火 フレイムファイター 50 進化の杖 フレイムシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4フレイムナイツ ☆3 火 炎使い フレア 50 進化の杖 フレイムシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4炎獣使 フレア ☆3 火 フレイムプチクイーンスライム 5 進化の宝珠 アクアシープ ☆4フレイムクイーンスライム ☆3 火 フレイムポックル 50 進化の杖 フレイムシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4フレイムマスターポックル ☆3 火 フレイムボックス 50 進化の杖 フレイムシープ進化の杖 ウィンドシープレインディアスライム ☆4フレイムチェスターボックス 火属性☆4 No.107 フレイムドラゴン No.112 フレイムワルキューレ No.161 フレイムヘルハウンド No.219 イグニス No.304 ガルーダ No.318 アザミ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆4 火 フレイムドラゴン 70 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5龍牙フレイムエルダードラゴン ☆4 火 フレイムワルキューレ 70 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープ進化の宝珠 ホーリーシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5戦神フレイムブリュンヒルデ ☆4 火 フレイムヘルハウンド 70 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープ進化の宝珠 アクアシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5フレイムケルベロス ☆4 火 イグニス 70 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5炎帝イグニス ☆4 火 ガルーダ 70 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5聖炎フレアガルーダ ☆4 火 アザミ 70 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5 火属性☆5 No.140 狐仙 No.184 サクヤ No.185 フレイム No.274 バート ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆5 火 狐仙 90 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6神使 狐仙 ☆5 火 サクヤ 90 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6桜姫コノハナサクヤ ☆5 火 フレイム 90 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6炎神イフリート ☆5 火 バート 90 進化の杖 フレイムシープ進化の宝珠 フレイムシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6紅炎フレアバート 風属性☆3 No.055 ウィンドミルシーズ No.061 ウィンドレイニャン No.205 風使い ハティ No.226 ウィンドプチクイーンスライム No.300 ウィンドケロリ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆3 風 ウィンドミルシーズ 50 進化の杖 ウィンドシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4ウィンドナイトシープ ☆3 風 ウィンドレイニャン 50 進化の杖 ウィンドシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4ウィンドレイニャンマスター ☆3 風 風使い ハティ 50 進化の杖ウィンドシープ進化の杖アクアシープレインディアスライム ☆4風鳥使 ハティ ☆3 風 ウィンドプチクイーンスライム 5 進化の宝珠 アースシープ ☆4ウィンドクイーンスライム ☆3 風 ウィンドケロリ 50 進化の杖ウィンドシープ進化の杖アースシープレインディアスライム ☆4ウィンドケロキング 風属性☆4 No.088 ウィンドハピリス No.091 ウィンドペガサス No.094 ウィンドメフィス No.097 ウィンドレイニャンマスター No.109 ウィンドドリアード No.155 ウィンドサキュバス No.190 ティタ No.241 ドーラ No.251 グリフィス No.296 リトルウィッチ キララ No.316 ゴースト レナ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆4 風 ウィンドハピリス 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5七声ウィンドセレイニア ☆4 風 ウィンドペガサス 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 ホーリーシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5天馬ウィンドペガサス ☆4 風 ウィンドメフィス 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5堕魔ウィンドメフィストフェレス ☆4 風 ウィンドレイニャンマスター 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5闇娘ウィンドレイニャンロード ☆4 風 ウィンドドリアード 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 フレイムシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5樹姫ウィンドドリアードプリンセス ☆4 風 ウィンドサキュバス 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5誘魔ウィンドサキュバスクイーン ☆4 風 ティタ 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 フレイムシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5妖精姫ティターニア ☆4 風 ドーラ 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 フレイムシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5道化師ドラーリズ ☆4 風 グリフィス 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5威風グリフォン ☆4 風 リトルウィッチ キララ 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 ホーリーシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5マジカルウィッチ キララ ☆4 風 ゴースト レナ 70 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープ進化の宝珠 ホーリーシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5ポルターガイスト レナ 風属性☆5 No.138 麒麟 ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆5 風 麒麟 90 進化の杖 ウィンドシープ進化の宝珠 ウィンドシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6千騎 麒麟 光属性☆3 No.056 ホーリーミルシーズ No.168 ホーリーファイター No.227 ホーリープチクイーンスライム No.245 ホーリーフィーリー No.257 ホーリーポックル No.263 光龍グラディス No.280 ホーリーボックス ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆3 光 ホーリーミルシーズ 50 進化の杖 ホーリーシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4ホーリーナイトシープ ☆3 光 ホーリーファイター 50 進化の杖 ホーリーシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4ホーリーナイツ ☆3 光 ホーリープチクイーンスライム 5 進化の宝珠 ダークシープ ☆4ホーリークイーンスライム ☆3 光 ホーリーフィーリー 50 進化の杖 ホーリーシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4ホーリーナイツ ☆3 光 ホーリーポックル 50 進化の杖 ホーリーシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4ホーリーマスターポックル ☆3 光 光龍グラディス 50 進化の杖 ホーリーシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4聖珠龍グランディスロード ☆3 光 ホーリーボックス 50 進化の杖 ホーリーシープ進化の杖 ダークシープレインディアスライム ☆4ホーリーチェスターボックス 光属性☆4 No.089 ホーリーハピリス No.092 ホーリーペガサス No.110 ホーリードリアード No.173 クリスタルドラコ No.276 ラピィ No.288 マリア&ソニア ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆4 光 ホーリーハピリス 70 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5七声ホーリーセレイニア ☆4 光 ホーリーペガサス 70 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープ進化の宝珠 アクアシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5天馬ホーリーペガサス ☆4 光 ホーリードリアード 70 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5樹姫ホーリードリアードプリンセス ☆4 光 クリスタルドラコ 70 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5輝龍クリスタルドラゴン ☆4 光 ラピィ 70 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5聖導師ラピィハート ☆4 光 マリア&ソニア 70 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5双児宮マリア&ソニア 光属性☆5 No.177 白蛇の巫女 No.179 エンジェル No.284 ルシフェル ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆5 光 白蛇の巫女 90 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6白蛇神コハク ☆5 光 エンジェル 90 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6天使長ミカエル ☆5 光 ルシフェル 90 進化の杖 ホーリーシープ進化の宝珠 ホーリーシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6堕天使ルシフェリウス 闇属性☆3 No.059 ダークトロリ No.062 ダークレイニャン No.065 ダークデビリア No.068 ダークゴレム No.147 ダークコビィ No.183 ダークマッシュ No.206 闇使い カーム No.228 ダークプチクイーンスライム No.265 闇龍グラディス No.302 ダークケロリ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆3 闇 ダークトロリ 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4ダークトロリアント ☆3 闇 ダークレイニャン 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4ダークレイニャンマスター ☆3 闇 ダークデビリア 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 アクアシープレインディアスライム ☆4ダークデモニア ☆3 闇 ダークゴレム 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 アースシープレインディアスライム ☆4ダークデスゴレム ☆3 闇 ダークコビィ 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 ホーリーシープレインディアスライム ☆4ダークコビィナイツ ☆3 闇 ダークマッシュ 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 アクアシープレインディアスライム ☆4ダークマッシュルン ☆3 闇 闇使い カーム 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 ウィンドシープレインディアスライム ☆4闇魚使 カーム ☆3 闇 ダークプチクイーンスライム 5 進化の宝珠 ホーリーシープ ☆4ダーククイーンスライム ☆3 闇 闇龍グラディス 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 ホーリーシープレインディアスライム ☆4邪珠龍グランディスロード ☆3 闇 ダークケロリ 50 進化の杖 ダークシープ進化の杖 ホーリーシープレインディアスライム ☆4ダークケロキング 闇属性☆4 No.095 ダークメフィス No.098 ダークレイニャンマスター No.113 ダークワルキューレ No.152 ダークドラゴン No.156 ダークサキュバス No.162 ダークヘルハウンド No.235 ミノス No.272 デュナ no.286 ルージュ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆4 闇 ダークメフィス 70 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 アクアシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5堕魔ダークメフィストフェレス ☆4 闇 ダークレイニャンマスター 70 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5闇娘ダークレイニャンロード ☆4 闇 ダークワルキューレ 70 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 アクアシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5戦神ダークブリュンヒルデ ☆4 闇 ダークドラゴン 70 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 アクアシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5邪神龍ヘルズヴァイス ☆4 闇 ダークサキュバス 70 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 アクアシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5誘魔ダークサキュバスクイーン ☆4 闇 ダークヘルハウンド 70 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 ホーリーシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5ダークケルベロス ☆4 闇 ミノス 70 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5剛斧ミノタウロス ☆4 闇 デュナ 70 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 アースシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5決闘士デュナス ☆4 闇 ルージュ 70 進化の杖アースシープ進化の宝珠アースシープ進化の宝珠ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5パペットマスター ルージュ 闇属性☆5 No.139 ムマ No.144 ブラックラビッツ No.186 ネクロ No.217 タナトス No.249 ナーガリア No.294 ビスティ ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆5 闇 ムマ 90 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6邪眼師ムマ ☆5 闇 ブラックラビッツ 90 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6大快盗ブラックラビッツ ☆5 闇 ネクロ 90 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6死術師ネクロディーテ ☆5 闇 タナトス 90 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6冥竜ロードオブタナトス ☆5 闇 ナーガリア 90 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6黒蛇神ナーガルーガ ☆5 闇 ビスティ 90 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6魔銃士ビステア ☆5 闇 デス 90 進化の杖 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6 コメント アースボックスno.278です -- 2013-06-04 19 32 39 ↑番号を追記しました。 -- 2013-06-04 21 23 58 イラスト下さい -- 2013-06-08 04 59 31 バウモン最高(^^)d -- 2013-06-10 00 29 22 ルージュno.286素材進化の杖アースシープ、進化の宝珠アースシープ、進化の宝珠ダークシープ、ブロンジアスライム、バーリアンジャックスライムです。 -- 2013-06-17 12 04 31 ↑です。アースシープ×2+ダークシープ×1はミスじゃないです。ちなみにiOSです 連投すみませんでした -- 2013-06-17 12 12 44 ↑追記しました。アースが2つというのは何となく設定ミスっぽいですね。 -- 2013-06-17 23 25 43 イラストあるともっと便利 -- 2013-07-21 13 36 02 ミミの進化素材何? -- 2013-10-04 08 20 30 イラストが欲しいです!! -- 2014-07-18 14 32 42 コメント すべてのコメントを見る +編集用 編集用 ☆ 属性 名前 最大Lv 素材 進化先 ☆3 地 ☆3 水 ☆3 火 ☆3 風 ☆3 光 ☆3 闇 ☆4 地 ☆4 水 ☆4 火 ☆4 風 ☆4 光 ☆4 闇 No. 進化元 最大Lv 素材 進化先 057 ☆3 アーストロリ 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 ホーリーシープレインディアスライム ☆4 アーストロリアント 060 ☆3 アースレイニャン 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 アクアシープレインディアスライム ☆4 アースレイニャンマスター 066 ☆3 アースゴレム 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4 アースデスゴレム 069 ☆3 アースドラコ 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4 アースドラゴン 181 ☆3 アースマッシュ 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4 アースマッシュルン 223 ☆3 アースプチクイーンスライム 5 進化の宝珠 ウィンドシープ ☆4 アースクイーンスライム 243 ☆3 アースフィーリー 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 ウィンドシープレインディアスライム ☆4 アースマジックフィーリー 253 ☆3 アースポックル 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 フレイムシープレインディアスライム ☆4 アースマスターポックル 278 ☆3 アースボックス 50 進化の杖 アースシープ進化の杖 アクアシープレインディアスライム ☆4 アースチェスターボックス No. 進化元 最大Lv 素材 進化先 087 ☆4 アースハピリス 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 フレイムシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5 七声アースセレイニア 096 ☆4 アースレイニャンマスター 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 ダークシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5 闇娘アースレイニャンロード 105 ☆4 アースドラゴン 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5 龍牙アースエルダードラゴン 108 ☆4 アースドリアード 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 アクアシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5 樹姫アースドリアードプリンセス 160 ☆4 アースヘルハウンド 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 ウィンドシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5 アースケルベロス 239 ☆4 メリル 70 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープ進化の宝珠 フレイムシープブロンジアスライムパーリアンジャックスライム ☆5 白羊宮メリベル No. 進化元 最大Lv 素材 進化先 137 ☆5 ガーネット 90 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6 紅石使ガーネット 176 ☆5 ラビットプリンセス 90 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6 四葉姫ネネ 237 ☆5 ライオ 90 進化の杖 アースシープ進化の宝珠 アースシープレインディアスライムブロンジアスライムムーンストーン王女 ☆6 疾風迅雷ライオネル No.049 進化の杖 アースシープ image(049.png,page=アイコン画像,alt=No.049 進化の杖 アースシープ,title=No.049 進化の杖 アースシープ,inline,height=35) No.050 進化の杖 アクアシープ image(050.png,page=アイコン画像,alt=No.050 進化の杖 アクアシープ,title=No.050 進化の杖 アクアシープ,inline,height=35) No.051 進化の杖 フレイムシープ image(051.png,page=アイコン画像,alt=No.051 進化の杖 フレイムシープ,title=No.051 進化の杖 フレイムシープ,inline,height=35) No.052 進化の杖 ウィンドシープ image(052.png,page=アイコン画像,alt=No.052 進化の杖 ウィンドシープ,title=No.052 進化の杖 ウィンドシープ,inline,height=35) No.053 進化の杖 ホーリーシープ image(053.png,page=アイコン画像,alt=No.053 進化の杖 ホーリーシープ,title=No.053 進化の杖 ホーリーシープ,inline,height=35) No.054 進化の杖 ダークシープ image(054.png,page=アイコン画像,alt=No.054 進化の杖 ダークシープ,title=No.054 進化の杖 ダークシープ,inline,height=35) No.076 進化の宝珠 アースシープ image(076.png,page=アイコン画像,alt=No.076 進化の宝珠 アースシープ,title=No.076 進化の宝珠 アースシープ,inline,height=35) No.077 進化の宝珠 アクアシープ image(077.png,page=アイコン画像,alt=No.077 進化の宝珠 アクアシープ,title=No.077 進化の宝珠 アクアシープ,inline,height=35) No.078 進化の宝珠 フレイムシープ image(078.png,page=アイコン画像,alt=No.078 進化の宝珠 フレイムシープ,title=No.078 進化の宝珠 フレイムシープ,inline,height=35) No.079 進化の宝珠 ウィンドシープ image(079.png,page=アイコン画像,alt=No.079 進化の宝珠 ウィンドシープ,title=No.079 進化の宝珠 ウィンドシープ,inline,height=35) No.080 進化の宝珠 ホーリーシープ image(080.png,page=アイコン画像,alt=No.080 進化の宝珠 ホーリーシープ,title=No.080 進化の宝珠 ホーリーシープ,inline,height=35) No.081 進化の宝珠 ダークシープ image(081.png,page=アイコン画像,alt=No.081 進化の宝珠 ダークシープ,title=No.081 進化の宝珠 ダークシープ,inline,height=35) No.074 パーリアンジャックスライム image(074.png,page=アイコン画像,alt=No.074 パーリアンジャックスライム,title=No.074 パーリアンジャックスライム,inline,height=35) No.075 レインディアスライム image(075.png,page=アイコン画像,alt=No.075 レインディアスライム,title=No.075 レインディアスライム,inline,height=35) No.180 ブロンジアスライム image(180.png,page=アイコン画像,alt=No.180 ブロンジアスライム,title=No.180 ブロンジアスライム,inline,height=35) No.259 ムーンストーン王女 image(259.png,page=アイコン画像,alt=No.259 ムーンストーン王女,title=No.259 ムーンストーン王女,inline,height=35)
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概要 モンスターズシリーズ3作目。2003年3月29日発売。機種はGBA。 2003年4月1日をもってエニックスはスクウェアと合併したため、エニックス最後のソフトとなった。 ゲームデザインは石川文則。 主人公は10歳の【キーファ】。 バルコニーから飛び降りて城を抜け出そうとして父・【バーンズ王】にどやされ、逃げるキーファ。 彼の逃げ込んだ先は自分の部屋のタンスの中。すると、不思議な声が聞こえてきた。 声の主の名は、【幻魔王マガルギ】。彼女は窮屈な城を抜け出し、冒険してみないかとキーファに問う。 話が終わり、タンスから出たキーファの目の前には不思議な光る渦があった。 渦に飛びこんだキーファを待ちうけるものは…? これまでのモンスターズシリーズとは違い、ストーリーを大きく重視したゲームになっている。 フィールドマップは【ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々】のものと非常によく似ており、街やダンジョンもⅡのものとほとんど同じ。Ⅱのプレイヤーには懐かしい場面もあったりして、【ロトシリーズ】のファンを意識した世界観となっている。 システムも大きく変わっており、モンスターの強化方法は【配合】に替わって【転身】が用いられている。 そして前作までとの最大の違いは、馬車を利用した【キャラバン編成】であり、Ⅳ~Ⅵに登場した馬車システムとは大きく異なる。 これにより、モンスターズ1、2で猛威を振るったばくれつけん、マダンテ、ビッグバン、ジゴスパークなどの強力特技が徹底的に削除されたため、最強呪文はギガデインになってしまった。 その他にも移動する際減っていき、歩く場所によって減り方が違う【食料】システムや、フィールドを移動していると戦闘以外の何かが起こる【フィールドイベント】など、他のDQと比べても斬新なシステムが非常に多かった。 その為、本作は「ドラゴンクエストモンスターズ」と言うよりも本編Ⅱをアレンジした「ドラゴンクエスト2.5」と言った方がしっくり来るかもしれない。 発売前の宣伝の少なさや食料システムの酷さが響いたせいか、売上は前作であるモンスターズ2の半分以下となった。 また、2012年5月には前々作にあたるモンスターズ1が3DSでリメイクされ、2014年2月には立場上前作にあたるモンスターズ2も3DSでリメイクされる運びとなった為、本作も3DSでのリメイクが期待されている。しかし、それまでのリメイク作品で使われているジョーカーシステムでは本作独自のシステムは到底再現できない為、それらをどうやって3DSで再現するのかは少々見物である。
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四益モンスターズ 名前 ポジション アルカナ 背番号 性別 経験 備考 ジャックランタン GK マジシャン 1番 ♂ アリス DF デス 2番 ♀ 極悪即死使い。リアルラックは足りない。 トンベリ DF ジャスティス 3番 ♂ A特化DF。即死もあるよ。 ゲンガー MF ハーミット 4番 ♂ 厄介な相手だが、何故かKの出目がしょっぱい。 ピカチュウ MF フォーチューン 5番 ♂ マスターズの戦略の要と言える存在。八面六臂。 ピエール FW ハングドマン 6番 ♂ 豊富なサポートでルカリオを援護するキャプテン。 ルカリオ FW ストレングス 7番 ♂ 攻めの大黒柱であり、強力な能力を持っていた。 ロッキー 不明 フール 8番 ♂ 自爆屋。前試合ででメガンテしたため、ヒーローズ戦では欠場。 ジャックフロスト GK マジシャン 9番 ♂ HPをガリガリ削ってくるGK。コイツ、殺しに来てやがる。 ピクシー GK ラヴァーズ 10番 ♀ ニャース FW ムーン 11番 ♂ 回避特化型FW。ルカリオの隣にいると非常に厄介。 モルボル MF ハーミット 12番 ♂ サボテンダー 不明 フール 13番 ♂ モー・ショボー MF テンパランス 14番 ♀ バブルス DF ハーミット 15番 ♂ 毒特化型ハーミット。ハーミットなんて滅びればいいのに、とはやる夫の談。 チェフェイ 不明 タワー 16番 ♀ スラリン 不明 未定 17番 ♂ アティ 顧問兼監督 ♀ 一体限定のサポート能力持ち。 リュカ マネージャー ♀ 現状の由乃の上位互換。
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★1 おおイグアナ ドラゴンキッズ フェアリードラゴン リザードフライ ★2 キングコブラ コドラ とさかへび へびこうもり ポイズンリザード ★3 ガメゴン スマイルリザード ソードドラゴン ドライゴン フーセンドラゴン プテラノドン ★4 アルゴリザード いばらドラゴン ウィングスネーク デンデンりゅう バピラス ライバーン リザードマン ★5 コアトル シュプリンガー ドラゴン ドラゴンマッド ★6 アルゴングレート アンドレアル かいりゅう グレイトドラゴン スカイドラゴン タツノコナイト デンタザウルス ドラゴンライダー ★7 ギガントヒルズ ギャオース じゃりゅうせんし スノードラゴン ダースドラゴン ドラゴンヘビー バトルレックス やまたのおろち ★8 ギガントドラゴン ブラックドラゴン 魔軍師イッド やみのドラゴン ★9 アサシンブロス カオスドレイク キングリザード キングリザード強 しんりゅう 大地の竜バウギア ★10 オリハルゴン
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Dragon Warrior Monsters/Dragon Quest Monsters GB/GBC/PS(ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち)/3DS(ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D) ○GB版 「さいしょからあそぶ」から「…TO BE CONTINUED」まで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 車川 照一 sm15543675 2 12 31" 2011年09月08日 木下秀吉 sm16459271 2 26 34" 2011年12月18日 へんぶりー sm19003338 2 58 45" 2012年09月29日 ミレーユ撃破まで @ほ sm9929688 不明 2010年03月06日 ○PS版(ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち) プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 Emilio sm23409393 2 01 54" 2014年04月26日 御茶麒麟 sm17266163 2 25 27" 2012年03月16日 スラもん sm16763878 2 41 41" 2012年01月22日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドラクエ10に登場するラストダンジョン。 モンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 前作テリー3Dに登場した、ドラクエ9ラストダンジョンの絶望と憎悪の魔宮に続き今作もラストダンジョンが巨大モンスターとして登場。 配信鍵でのみ仲間にすることができ、神殿レイダメテスを使った特殊配合は「神殿レイダメテス×守護者ラズバーン」との配合で10のラスボス変身前の『冥王ネルゲル』を生み出せる。 種族は「???系」 超Gサイズの「3枠」モンスター。 ランク「SS」 所持スキルは「神聖」 特性は「ギガボディ」 「AI2~3回行動」 「ときどき白い霧」 「デインブレイク」 「ギラブレイク」 +25で「いあつ」 +50で「最後の息吹」 +★で「光のはどう」 能力限界値(親モンスターによって能力値が多少上限する) 通常配合「HP2422」「MP504」「攻撃516」「防御924」「素早さ332」「賢さ601」 新生配合「HP」「MP」「攻撃」「防御」「素早さ」「賢さ」 図鑑説明文『いつわりの太陽と呼ばれる 宙に浮かぶ 謎の神殿。 神殿から あふれでる溶岩が 侵入者を焼きつくす。』
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しんせいの宝珠を飲み込んで巨大モンスターと化したドークの姿。 モンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 今作の表のラスボス。 主人公に追い詰められたドークが、しんせいの宝珠を飲み込んで超Gサイズの巨大モンスターと化した。 ドーク撃破後に連戦となり、「せいけんづき+こしを ふかくおとし せいけんづきのかまえ」で体技ダメージを与えてくる。 また「修羅の獄」でHPの上限を下げてくる斬撃を使ってくる。 撃破すると約束の「マルタのへそ」を要求すると持っていないと謝ってくる(GB,PS版の魔王としてのカリスマ溢れて頃とは違い魔王としての威厳の欠片もなくなった瞬間である) 配合でのみ仲間にでき「ドーク×ダークマター」との特殊配合で生まれる。 種族は「???系」 超Gサイズの「4枠」モンスター。 ランク「SS」 所持スキルは固有の「ネオ・ドーク」 特性は「超ギガボディ」 「AI 4回行動」 「全ガードブレイク」 「ラッキー」 「わるぐち」 「アイテム%アップ」 +25で「まれにまもりの霧」 +50で「メタルキラー」 +★で「秘めたるチカラ」 能力限界値(親モンスターによって能力値が多少上限する) 通常配合「HP2070」「MP750」「攻撃573」「防御621」「素早さ463」「賢さ580」 新生配合「HP2484」「MP900」「攻撃688」「防御746」「素早さ555」「賢さ696」 図鑑説明文『しんせいの宝珠によって さらなるチカラを得たドーク。 絶望的なまでに でかい身体で 夢と希望を すりつぶす。』
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モンスターボール図鑑 001 グラスボール 健康状態の相手が捕まえやすくなる。 草タイプのポケモンが捕まえやすくなる。 002 イブニングボール 夕方捕まえやすくなる。 003 シェルットボール 初めてがこんな神絵ですか。氏のう(待w -- (ガノンおじちゃん) 2009-08-17 13 54 18 初めてがこんな糞絵です。氏のう(なんという富士の樹海www -- (*1) 2009-08-17 14 18 57 味噌。(説明しよう!味噌とはr(もういいよwww 誰も描かないなぁ…w -- (^ω^) 2009-08-25 00 29 59 描きたいけど描けない・・・wこんど旋律迷宮のやつが捕まえやすくなるボールでも描こうかな・・・(限定しすぎw -- (ガノンおじちゃん) 2009-10-18 13 39 57 wwwwww 戦慄迷宮の隣の町で安売りしてたりww 超めっちゃくちゃテラッテラキタンシェルwww -- (*2) 2009-10-18 15 41 54 メガスキタャンシェルwwwww -- (^ω^) 2009-10-18 21 59 44 がんばるっちゃあがんばりますが(何それww キタンションヌしたほうが身の為ですよ。w -- (ガノンおじちゃん) 2009-10-19 19 11 39 違う!!!「キタンシェルする」んじゃなくて「キタンシェルせざるおえない」のだよ!!!!よってキタンシェンヌは不可能なのだッッ!!!(ww -- (*3) 2009-10-20 00 10 37 その通り!!!!良い事言うね~!(wwwww -- (^ω^) 2009-10-20 00 33 26 wwwwwwwww やったぁ良いこと言ったぁ~!!(ノッたww -- (*4) 2009-10-21 20 11 27 名まえ 米んと すべてのコメントを見る